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Last up date 2011-05-27 05 08 32 (Fri) 武器防具 ウォーリア 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガーディアン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アサシン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガンナー 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 メイジ 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 プリースト 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ダークネス 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 バード 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アクセサリ ネックレス / 指輪 / 編集 その他 食品(食べ物 / 飲み物) / 薬品 / 雑貨 / 生産(工具 / 原料 / レシピ) / クエストアイテム 編集 アイテム>防具>ウォーリア>スーツ + データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 table_edit エラー(指定ページが見つかりません) ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
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☆サンダーウォール 味方全体を雷の壁で保護し、 雷耐性と、麻痺耐性+50%を付与します(3ターン)
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ザクウォーリア(ライブ仕様) コスト:200 耐久力:420 盾:○ 変形:× 通称:ミーアザク DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ハンドグレネード 20 88~105 命中精度が低い単発クラッカー、爆風のダメージは10 サブ射撃 ハンドグレネード(横3発) (20) 71~127 メイン射撃と弾数共有 特殊射撃 ハンドグレネード(縦4弾) (20) 64~140 メイン射撃と弾数共有 特殊格闘 ラクス・クラインLIVE! - - ラクス・クラインLIVE!は3種類有り、地上で2種(Norレバー入れ)と滞空中1種。自分の覚醒ゲージを僚機に分ける。ついでに空中で出すと手の上でミーアも踊るさらに戦闘中BGMが「Quiet Night C.E.73」に強制変更 通常格闘 乙女のビンタ - 130 ダウン属性の単発格闘。メインC可 前格闘 乙女のボディアタック - 100 リーチに優れるダウン属性の単発格闘。メインC可 横格闘 乙女の旋風脚 - 110 ダウン属性の単発格闘。メインC可 ショッキングピンクのカラーリングと派手なマーキングを施されたザクウォーリア。 劇中では、ミーア・キャンベルの「舞台用装置」として登場した。 その際はビーム突撃銃・ビームトマホークを持っていない。 ゲーム中の装備もこれを再現されたものと思われる。 最新鋭の量産機をこのような用途に用いるのは、プロパガンダ的な意味合いもあったようだ。 また、最終話ではブレイズウィザードを装備して出撃しているシーンが確認できる。 最終決戦と言う事だけあり、ザフトもそれだけ切羽詰っていたのだろうか。 ゲーム中ではこのMSのみ、オペレーターにミーア・キャンベルが専属で就く。 Z.A.F.T.だけではなくオーブや連合のキャラにしてもオペレーターはミーアである。 ミーアのぶっ飛んだ台詞をより多く聞きたいならパイロットは一般兵がおすすめ。 挙動が女の子モーションで、ニュートラルポーズは他MSのような腰を落としたものではなく直立アイドル立ち。 更にシールド使用時は内股になる。 しかも特殊格闘で、オーブ沖の海の中だろうとレクイエム内部だろうと、どこでもLIVEを開催してしまう。 クレタ沖では早着替えも披露してくれる。…凄い乙女だ。 対戦でいきなりLIVE(戦いの儀式)が始まったら、ツッコミはせず、暖かい目で終わるのを待ってあげて欲しい。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 COLONY WARS タイトル COLONY WARS コロニーウォーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01403~4 ジャンル シューティング 発売元 アートディンク 発売日 1998-6-25 価格 5800円(税別) タイトル COLONY WARS 機種 プレイステーション 型番 SLPM-80304 ジャンル 体験版 発売元 アートディンク 発売日 価格 非売品 駿河屋で購入 プレイステーション
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ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 正式名称:ZGMF-1000/A1 LUNAMARIA'S GUNNER ZAKU WARRIOR 通称:赤ザク、ルナザク、赤ガナーザク、 コスト:☆3(420) 耐久力:550 シールドガード:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 オルトロス 3 160 主力武器。Lストライクのアグニとほぼ同じ CS オルトロス照射 248 アグニと似ている。QGすることで自動追尾させることが可能 サブ射撃 ハンドグレネード 4 109-132 多段Hit。ダメージ不安定。上30度ぐらいの放物線に投げる 通常格闘 ビームトマホーク 157 右斬り払い→左斬り払い。発生遅、判定弱、隙大 前格闘 トマホーク突き 90 トマホークで突く。発生遅、誘導良、隙大 横格闘 斬り上げ 80 トマホークで斬り上げる。発生遅、判定強、隙大 特殊格闘 突撃斬り 167 トマホークで斬りつける。多段Hit。判定強、隙大。主力格闘 【更新履歴】 02/21 19 10 武装一覧に手入れ 12/30 02 50 全体的に更新。 はじめに ザクウォーリアに遠距離砲撃戦用のガナーウィザードを装備した形態。 ルナマリア機と銘打ってはいるが、実際はルナマリアだけのものではなく、赤服のパイロットにあたえられているガナーザクウォーリアである。 主武装である長射程ビーム砲「M1500オルトロス」は、「魔獣」の名に相応しい絶大な破壊力を持ち、その出力は連合製のランチャーストライカー主武装320mm超高インパルス砲「アグニ」にも匹敵する。 また、ある程度の連射も可能としている。ウィザード左側には専用大容量エネルギータンクが併設され、装着機本体のジェネレーターに負荷が掛からないよう配慮されている。 エースパイロットには専用カラーで塗られた専用機が与えられていて、ザフトの新造艦ミネルバ所属のパイロット、ルナマリア・ホークには赤色のザクウォーリアが与えられている。 緑ガナーと比べると発生と隙の大きい格闘をもち、CSのダメージも低め。機動性もどっちもどっちといったところ。 発生が遅い格闘がほとんどなので、隙を突いて格闘をすることとなる。緑ガナーと違い、まともにカウンターで使えるものが無いのは痛い。 しかし、その一方でダメージが高く、特に特格は隙こそ大きいが当たれば大ダメージを狙える良格闘である。 また、覚醒時はCSをコンボに入れることが出来る。火力は緑ガナーより上と言えるだろう。 とはいえ癖の強い格闘と、中途半端に充実した射撃をどれだけ行かせるかがルナマリア機の課題となるだろう。 射撃 メイン射撃:高エネルギービーム砲(オルトロス) [1HIT:160][弾数:3][リロード時間:約6秒] 主力武装。以下オルトロス。 Lストライクのアグニに似ており、 発生が遅く、隙が大きい。また空中の方が地上より隙が大きく狙い撃ちされやすいので注意。 基本的には地上からの着地取り、カット、闇討ちに使っていく。 格闘から繋がるものの、空中からになるのでいずれも隙が大きい。元々隙の大きい横格闘や特殊格闘以外はキャンセルしないほうが良い。 ステップ中に撃つ場合は、ブーストボタンを挟んでステップをキャンセルして撃つことで地上撃ちになる。Gザクウォーリアを使う上で重要な技術なので覚えておきたい。 Lストライクのアグニと比べると、一見同じに見えるが細かく違う。 ダメージは勿論のこと、実は空中撃ちの隙も違う。Gザクウォーリアのほうが明らかに隙が大きい。 そのため、空中で気軽に撃てる様なものではない。絶対に空中では使わないほうが良いだろう。 また、通常機と違い3発あるものの、リロードが遅いので実質此方の方が使いにくくなっている。 嫌でも接近戦を挑まなければならない機体になるので、出来るだけ無駄うちはしないほうがいい。 特に、QGばかりしているとあっという間に弾切れである。注意したい。 【サブ射撃】 まず普通に使っても当たらないので敵が格闘を仕掛けてきたときの迎撃や覚醒コンボのエッセンスとして使いましょう。 普通のザクウォーリアの物とは違い、空中で出しても高度が下がりません。 【CS(チャージショット)】 QG可能。バスターよりメイン→CSまでの時間差が大きくても成功する。 大ダメージが与えられるので積極的に狙っていきたいが対戦時は読まれないように工夫して使わなければならない。 通常CSでは左右に曲げる事はできるが、 QG射撃では自動追尾となり、自分の意志では曲げる事は出来なくなる。 ただし誘導距離は左右に30度ぐらいまでなので、中距離でかわされると隙だらけになる。 また、メイン射撃の発生の遅さを逆に利用して、弾を消費せずに自動誘導させることも可能。 ただし、かなりギリギリまで溜めなければならない上に失敗も多いので、普段はあまり気にしなくてもいい。 なお、ステップしてQG銃口補正を切っても、再びQG補正がかかる。 曲がるのにかかる時間を利用し遠距離では避けることもできるが 中距離以下や鈍足機体では回避は無理に近い 一部機体はダウンしたら詰むものがあると思われる。 ちなみに、ディアッカ機と比べると若干発動が遅い。 格闘 【N格→メイン】 234ダメージ。ダメージが大きく、隙があれば狙って行きたいが、これをするとメイン射撃の隙が大きく、もう一機に狙われやすくなる。2段目まで出して、隙を減らすのも手だが、どこか勿体無い気もする。 【N格→メインCS】 294ダメージ。正確にはコンボではないが、回避方法が最速シールドガードしかないという酷い技。隙はでかいがダメージはとてつもなくでかいという連携である。ただしこればかりだと流石に返り討ちにあうので注意。 【N格2段】 157ダメージ。メイン追撃を入れないだけでもダメージが大幅に違うのだが、同じように隙も全く違う。状況に応じて使い分けたい。 【N格2段→メイン】 211ダメージ。これを使うぐらいなら1段で止めた方がいい。 【横格】 80ダメージ。発生がとにかく早い。先だしすれば相手の格闘が間に合わないことが多いので、主にステップ狩りなど自ら攻めるときに使う。追撃するかどうかは状況と要相談。 【横格→メイン】 138ダメージ自分から攻めて威力を出すならこのコンボ。ダメージは稼げるが隙も大きいので注意。 【前格】 90ダメージ。誘導こそ弱いが発生、判定ともに群を抜いている。カウンターにかなり最適である。またディアッカ機と同じくフェイントにも使える。ただしディアッカ機に比べるといささか反撃を受けやすいので注意。誘導は低め。 【特格】 167ダメージ。メイン射撃の追い討ちを使わず大ダメージを出せるものの、あまりにも伸びない。移動しながら攻撃するためカットされにくいのだが、そもそも届かない可能性が高いため使いにくい。非常に誘導が高いので、接近戦のステップ狩りに使える。というかこれ以外にあまり活路はない。基本的に使わなくて良い格闘。 覚醒コンボ 補正が大きい為、コンボを繋げるよりN格→メインの方がダメージが大きい。 N格→メイン 288ダメージ サブ射→N格→メイン 299ダメージ N格→サブ射→N格→サブ射 308ダメージ: N格→サブ射→N格→メイン 315ダメージ:多分最高ダメージ。 ガナーザクウォーリアとの主な違い ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) ガナーザクウォーリア 耐久値 550 580 メイン射撃 弾数が3発。1発回復するのに約7秒。 弾数は1発。回復するのに約3秒。 チャージショット 左右に曲げることができる。 左右に曲げることができない。ただし、ゲージの溜まる速度が赤ザクの約2倍。ルナマリア機より弾速、発射までの時間が早め。 格闘総合 斧を使った攻撃。N格は2段まで入る。特格は多段HIT。ただし、メインに繋げるのはN格と横格のみ(動きが遅くて使いづらい) 拳を使った攻撃。全部1段。一応、全格闘がメインに繋がる。両機とも前格でタックルだが緑のほうが高性能。 N格闘 2段攻撃。発生が早め。1段目→CSが全段繋がる。やや誘導が上。 1段攻撃。最速で一発のみCSが繋がる。 横格闘 1段攻撃。発生は早めだが判定は弱め。 1段攻撃。発生は遅めだが判定は強め。 前格闘 1段攻撃。発生、判定が強いが誘導が弱め。追撃不可 1段攻撃。発生、判定が弱いが誘導が強め。追撃はメイン、CS(一発のみ)可能。判定発生時にやや伸びる。 特殊格闘 2段攻撃(1回多段)。発生、判定が弱いが誘導が強め。追撃不可 1段攻撃。発生、判定が強いが誘導が弱め。追撃はメイン、CS(一発のみ)可能 ブースト 約2.4秒 約2.8秒 基本戦術 着地硬直等を、メインで撃ち抜くのと格闘噛ますのがメイン。戦闘レンジは中~近距離。 Gザクと違いCSの発生が遅い点等もあり、遠距離は厳しいだろう。 機動面はそこまで悪くもないのだが、メイン、特に空中撃ちの硬直が致命的で結果、被弾が多くなる。 射撃では、メインの地上撃ちを主に。空中撃ちは当てても敵僚機からお釣りを貰うので 相手を確実に屠れる時、敵僚機に見られていない時、などに限定する。 射撃硬直減らしテクの恩恵も非常に大きいので用いたい。だが、 いつでもどこでもと言う訳にもいかないのでやはり、適度な「歩き」は重要となる。 また、サブは放物線の内側に潜り込まれると当たらず危険な為、この距離ではほぼ封印で問題ない。 確実に硬直取り出来る時でメインの弾がない時、 空中から(一応)攻撃したいけどメインで膨大な隙を晒すのが嫌な時、などに投げるくらい。 格闘はN格と特格。大ダメが欲しければ前者、N格からメイン(もしくはCS)を繋ぎ、 短時間でそれなりにダメを与えたければ後者、特格を。状況を見て使い分ける事が大切。 見返りはあるがどちらも先出し・バクチで出すようなモノではない点を踏まえた上で。 何にせよ、こちらから先出しできる物が全くないので、味方僚機に切欠を作って貰うか 敵が隙を晒すまで待つ事になる。スタイルとしてはほぼガン待ち気味。 …とは言えステキャン辺りができれば、低コスト帯でもこのようなスタイルは取れなくもないので このコスト帯で考えるとかなり?ではあるが。使い勝手の悪さを含め、色々と異色な機体とも言える。 小技 サブ射撃のグレネードは放物線を描いて飛んでいくためヘリオポリスの小さい建物の影から安全に投げることができる。もし、相手にガン見されてるときに先だししたいならこれを使おう。 僚機の相性 片追いには弱いので、僚機は機動力にすぐれた機体が良い。カットや闇討ちによい格闘や武器がないので味方の援護がクロスしか出来ない。そのため単体でも強い機体である必要がある。 コスト560 [[フリーダム]] 機動力、バランス、共に優れている相性の良い機体。Gザクとはまさに正反対。否の打ち所がない。 あえて言えば、機動力に差があるため、クロスできる距離に持っていけないことか。 [[ジャスティス]] ダウンが取れる前格とCS、拘束力の高いNNBRと、Gザク側がローリスクに1on1できる状態を 作り易いのが強み。更にBRとのクロスも可能と、双方高火力を維持できる事もあり現状ではイチオシ。 [[プロヴィデンス]] 片追いされると辛い、カットに用いやすい兵器がない点ではどちらも同じ。 2on2でのらりくらりと立ち回っている分には良いが、2on3になると辛い。 [[セイバー]] フリーダムの亜種的存在(?)とも言える為、相性は悪くない。危なくなったらMAサブや前格で カットして貰おう。セイバー側は赤ガナ放置してあまり好き勝手飛び回らないように… 番外編~コスト280 420側が1落ち、280側が2落ちできる組み合わせだが、後者が2落ちする頃には下手をすれば Gザク側も既に2落ちの可能性が高く、実用性はほぼ皆無。この組み合わせに限っては、 膨大な隙を生むN格メインやメイン空中撃ち等はほぼ封印し、被弾率を少しでも下げたいところだが… あえて組むとすれば、ダウンの取り易いジン(大型ミサイル)、 次点で、汎用性の高いM1アストレイ、ストライクダガーか。
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▼陣営別ファクション ウォースクロール(現勢力)渾沌の陣営/CHAOSBRAYHERDS ブレイヘルド CHAOS GARGANTS ケイオス・ガーガント DAEMONS OF KHORNE ディーモン・オヴ・コーン DAEMONS OF NURGLE ディーモン・オヴ・ナーグル DAEMONS OF TZEENCH ディーモン・オヴ・ティーンチ EVERCHOSEN エヴァーチョーズン HOST OF SLAANESH ホスト・オヴ・スラーネッシュ KHORNE BLOODBOUND コーン・ブラッドバウンド NURGLE ROTBRINGERS ナーグル・ロットブリンガー SKAVEN ESHIN スケイヴン・エシン SKAVEN MASTERCLAN スケイヴン・マスタークラン SKAVEN MOULDER スケイヴン・モウルダー SKAVEN PESTILENS スケイヴン・ペスティレン SKAVEN SKRYRE スケイヴン・スクリール SKAVEN VERMINUS スケイヴン・ヴァーミナス SLAVE TO DARKNESS スレイブ・トウ・ダークネス THUNDERSCORN サンダースコーン TZEENTCH ARCANITES ティーンチ・アルカナイト WARHERDS ウォーヘルド 死の陣営/DEATHBEASTS OF THE GRAVE ビースト・オヴ・ザ・グレイヴ DEATHLORDS デスロード DEATHMAGES デスメイジ DEATHRATTLE デスラトル DEATHWALKER デスウォーカー FLESH-EATER COURTS フレッシュイーター・コート NIGHTHAUNT ナイトハウント SOULBLIGHT ソウルブライト 破壊の陣営/DESTRUCTIONALEGUZZLER GARGANTS アレグッズラー・ガーガント BEASTCLAW ビーストクロウ BONESPLITTERZ ボーンスプリッター FIREBELLIES ファイアベリー GITMOB GROTS ギットモブ・グロット GREENSKINZ グリーンスキン GUTBUSTERS ガットバスター IRONJAW アイアンジョウ MANEATERS マンイーター MOONCLAN GROTS ムーンクラン・グロット SPIDERFANG GROTS スパイダーファング・グロット TROGGOTHS トロッゴス 秩序の陣営/ORDERCOLLEGIATE ARCANE カレッジエイト・アーケイン DARKLING COVENS ダークリング・コヴン DAUGHTERS OF KHAINE ドーター・オヴ・カイン DEVOTED OF SIGMAR デヴォテッド・オヴ・シグマー DISPOSSESSED ディスポゼッスド ELDRICH COUNCIL エルドリック・カウンシル FREE PEOPLE フリー・ピープル FYRESLAYERS ファイアスレイヤー IRONWELD ARSONAL アイアンウェルド・アーセナル KHARADRON OVERLORDS カラドロン・オーヴァーロード LION RANGERS ライオン・レンジャー ORDER DRACONIS オーダー・ドラコニス ORDER SERPENTIS オーダー・サーペント PHOENIX TEMPLE フェニックス・テンプル SCOURGE PRIVATEERS スカージ・プライヴェッター SERAPHON セラフォン SHADOW BLADES シャドウブレイド STORMCAST ETERNAL ストームキャスト・エターナル SWIFTHAWK AGENTS スウィフトホーク・エージェント SYLVANETH シルヴァネス WANDERERS ワンダラー その他/OTHERSSILVERTOWER シルバータワー MONSTROUS ARCANUM ウォースクロール(旧勢力名)BEASTMEN ビーストマン BRETONNIA ブレトニア DAEMONS OF CHAOS ディーモン・オヴ・ケイオス DARK ELVES ダークエルフ DWARFS ドワーフ HIGH ELVES ハイエルフ LIZARDMEN リザードマン OGRE KINGDOMS オウガキングダム ORCS & GOBLINS オーク&ゴブリン SKAVEN スケイヴン Tamurkhan’s Horde タマーカンズ・ホード THE EMPIRE エンパイア The Legion of Azgorh ザ・レギオン・オブ・アズゴア TOMB KINGS トゥームキング VAMPIRE COUNTS ヴァンパイア・カウント WARRIORS OF CHAOS ウォリアー・オヴ・ケイオス WOOD ELVES ウッドエルフ ウォースクロール(テレイン)SCENERY 情景モデル NEW SCENERY 新・情景モデル CHAOS DREADHOLD ドレッド・ホールド SYLVANETH シルヴァネス
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ベネデットカエターニ(ベネデット・カエターニ) ボニファティウスハッセイの別名。
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【作品名】劇場用アニメ サマーウォーズ 主題歌 【曲名】僕らの夏の夢 【歌手】山下達郎 【ジャンル】ロック 【価格】¥200 □■iTMS■□
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正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 3 120 単発ビーム 射撃CS オルトロス【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能な照射 格闘CS ハンドグレネード【4発】 - 48~126 レバー入れで弾道調整可能 サブ射撃 セイバーガンダム 呼出 2 86 ガード判定つき突撃 特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 2 20~138 ミサイル連射 特殊格闘 ブラストインパルス 呼出 2 10~130 照射アシスト 後格闘 ビームトマホーク【投擲】 - 60 弾数無限の投擲 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームトマホーク NNN 169 唯一の3段格闘 前格闘 ショルダータックル 前 80 強判定 横格闘 逆袈裟→斬り上げ 横N 119 性能は並 BD格闘 回転突撃 BD中前 102 使い勝手が悪い バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 インパルスガンダム 呼出 3ボタン同時押し 227/206 インパルスが特攻 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】オルトロス 【射撃CS】オルトロス【照射】 【格闘CS】ハンドグレネード【4発】 【サブ射撃】セイバーガンダム 呼出 【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出 【特殊格闘】ブラストインパルス 呼出 【後格闘】 ビームトマホーク【投擲】 格闘【通常格闘】ビームトマホーク 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】逆袈裟→斬り上げ 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックインパルスガンダム 呼出(エクスカリバー突撃) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトの主力量産機「ザクウォーリア」のルナマリア専用機。 砲撃戦用装備「ガナーウィザード」を装備しており、エースパイロットに許可される権限で機体色がパーソナルカラーの赤色に塗装されている。 通称はルナザクorガナザク。設定上は砲戦仕様機ではあるがメイン接射やそこそこの性能の格闘など近距離でも戦えなくもない射撃寄り万能機。 迎撃力が高く、生格を振ることに対して大きなリスクを背負わせることが出来る点が特徴で、赤ロックが長いことから援護力も高い。 『ON』での追加要素はまさかのアシスト(セイバー呼出)追加。これでサブ・特射・特格・覚醒技がアシスト系武装となった。 太いビームだけではなく、豊富なアシストを駆使して戦う機体となり、純粋に武装数で見ればEXVSシリーズ参戦以降最もハイスペックと言えるかもしれない。 欠点はメインと3種のアシスト全てに共通してリロード時間が長く、継戦能力が低い事。 加えて足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面でやや厳しい読み合いになりやすい。 今作ではグレネードが格CSに移行したことで咄嗟に使える択が一つ減ったことと、どのアシストもリロードが遅いことから、CSを絡めない運用では前作以上に武装が枯渇しやすい。 その代わりアップデートによってセイバーガンダムによる射撃受けの択が強化。対射撃の自衛択が若干向上した。 武装追加によって落とされていたレイのザクの性能も全盛期に大分近くなり、赤ロックも伸びたので総じて後衛はしやすくなっている。 ばら撒きやすい後格と格CSの弾数が∞なので、まったく手が出せないという状況は滅多にないが、ある程度武装の使い所や立ち回りを考える必要がある。 リザルトポーズ 通常時勝利 オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲を構える 格闘時勝利 左肩のシールドから右手でビームトマホークを抜いて前に構える 覚醒時勝利 エクスカリバーを構えるインパルス、ライフルを構えるザクファントム、サーベルを構えるセイバーと共にオルトロスを構える 敗北時 オルトロスを手放して尻もちを着く。 キャンセルルート 格CS→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格、特射、後格 特射→サブ、特格、後格 特格→サブ、特射、後格 前格hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 サブ射撃が新規武装のセイバーガンダム 呼出に変更 格闘CSが追加 前作サブ射撃のハンドグレネード 特射の誘導が低下 2017/01/24 アップデート詳細 耐久値増加(580→600) それに伴うEXゲージ増加率減少。 ロックオン距離延長 サブ射撃 特殊射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加、リロード時間短縮(20秒→17秒)セイバーガンダムの挙動を調整し、一定時間その場に留まるように変更、弾速と誘導上昇 特殊射撃 サブ射撃、特殊格闘へのキャンセルルート追加、ミサイルの誘導上昇 特殊格闘 サブ射撃、特殊射撃へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】オルトロス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] オルトロス高エネルギー長射程ビーム砲。本機の代名詞。 足を止めて撃つ高弾速・高誘導・高威力・高銃口補正・広判定ビーム。 足を止めるだけあって射角も広く、引きつけてぶっ放す迎撃も依然有効。 速いとは言えないリロード時間で弾数が3発しかないので弾切れには注意。 着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃やむしろ自分から押し付けにいくなど多彩な扱い方ができる。 足が止まる以外は非常に強力な武装であり、これを1ボタンで吐けるというのが良くも悪くも本機の特徴。 位置関係によっては「着地を取らなくても当たる」のと「青着地も取れる」というのがこの武装を使いこなすコツ。 【射撃CS】オルトロス【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「今だ!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。曲げ能力は非常に良い部類。 ヒット数は20までで、覚醒中は非強制ダウン。 発生が良く、銃口補正が非常に強いため、狙って当てられるだけでなく、セカインによる対格闘に対する自衛にも作用する。 特に着地管理の難しい対地走にはこの辺りの揺さぶりはかなり嫌らしく作用する。 照射時間が長く事故狙いの置き撃ちもできるので、後衛時や無視された時の闇討ちにも使える。 カット・オバヒや甘えた着地を直に取る・置き・曲げ当て、とゲロビの基本が詰まったCS。 優秀だがチャージが非常に長いので、引き籠ってこればかり狙ってもしょうがない。 メインのリロードの事もあるのでバランスを考えて使いこなせて初めてルナザク使いである。 適度に撒くと相手にプレッシャーをかけられるので、出る時と引く時の緩急をつけた試合が出来ると良いかもしれない。 曲げ照射全般に言える事だが、発射前動作含めてサーチを変えるとその時点で銃口が固定され、サーチを戻しても曲げ撃ちができなくなる点に注意。 【格闘CS】ハンドグレネード【4発】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(本体0.1/爆風1.5)*4][補正率 -20%(本体-5%/爆風-15%)*4] 「甘い!」 ハンドグレネード4発をアンダースローで一斉投擲。 レバー入力で投擲距離の調節ができる。 弾頭10、爆風40ダメージ。 弾はあまり拡散せず、適正間合いなら4発全て当たって強制ダウンが取れる。 爆風には自機にも判定がある。 基本はデメリットだが、逆にこれを活かして敵覚醒から一時的に逃れるといった使い方がある。 具体的には、敵が覚醒してこっちに向かってきたら建物の裏に隠れ格CSで自爆することで、BR以下のダメージでダウンして時間を稼げる。 都合よく建物がなかったとしても後ろ入力→前BDで突っ込むと自爆可。 スタン止まりが多いが補正とダウン値が一杯入るのでフルコン入れられるよりよっぽどマシである。 射撃バリア付きで突っ込んでくる格闘機・高コストなどどうしようもない相手への最終手段。 【サブ射撃】セイバーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 17秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「お姉ちゃん!今援護が行くから!」 自機の正面に出現したセイバーが盾を構えたまま突撃し、命中すると斬り上げる格闘アシスト。 使用時にはメイリンのボイスが流れるパターンがある。 セイバーを含む3種のアシストは全て相互キャンセルが可能。 他のアシストと異なり慣性が乗らないが、突撃中のセイバーには射撃ガード判定がある。 標準的なBRや高威力ビーム、マシンガン系はそのまま押し込んでいくが、正面以外からは弱いのか爆風のある弾だとすぐ消し飛ぶ。 それでも真正面に出現するため、射撃の読み合いに大きく貢献する本作ガナーの立ち回りの鍵。 アップデートで突進開始前に少しの間その場で留まるようになり、より壁としての適正が上がっている。 しかしリロードはセイバーが消滅してからスタートするため数値よりも長め。 自衛においては重要な一方、攻撃性能はやや頼りない。 強化はされたが突進速度が緩やかなうえ、誘導も横方向にはよく曲がるが、盾を構えたまま突撃する動作の関係か食いつきが悪い。 単体でどうこうではなく、ガードを活かして射撃をやり過ごしたり、他アシストを出すための布石として考えると良いだろう。 格闘を弾くバリアに防がれても斬り上げを出すため、もったいないがガード固めに使う手もある。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 30(80%) 30(-20%) 1.0 1.0 よろけ 2段目 斬り上げ 86(60%) 70(-20%) 1.8 0.8 ダウン 【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 0.3(0.1/0.2)/1発][補正率 92%(弾頭-4%/爆風-4%)/1発] 「油断するなよ、ルナマリア!」 自機の左側にブレイズザクファントムが出現し、ファイヤビー誘導ミサイルを12連射する。 1発につき弾頭5、爆風15ダメージ。 銃口補正は1発目で固定。 セイバーとの相互キャンセルもあってかなり有効な武装。 敵相方への牽制、セルフカットなど広くお世話になるが、相変わらずリロードは長い。 地走機体(特にジャンプが特殊なMF系)にはメインを合わせると強烈に働く。 【特殊格闘】ブラストインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 照射ビーム/アシスト][ダウン][ダウン値 5.4([0.3*9]*2)][補正率 28%(-4%*18)] 「ルナ!大丈夫か!?」 自機の右側にブラストインパルスが現れ、ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲を照射する。 よくある照射アシスト。弾幕、牽制、置きによる事故当たり、近距離の自衛、着地取りなど幅広く使える。 プレイアブル同様、照射の判定は2つに分かれている。 ヒット限界は1本10ヒットまでで、片側だけではフルヒットしても86ダメージ非強制ダウンなので注意。 覚醒技のフォースインパルスがステージに存在している間は武装ゲージが赤くなり使用できない。 【後格闘】 ビームトマホーク【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] ビームトマホークを投擲する。モーションは劇中やOPで使用されていたバンクの再現。 慣性が乗り、発生が良く、誘導はBRより若干強めで硬直が短い。 虹ステ可能。納刀状態で使用すると必ず抜刀状態になる。 弾が小さく見づらいため、派手で目立つメインに気を取られた相手には不意に刺さりやすい。 弾数制限も無いため、余裕があるうちは迎撃のみに腐らせずにちょこちょこ投げるとメインの節約にもなる。 スタン時間がやや長めで、hit確認から射CS直撃が確定する。 弾数無限かつ虹ステ可能な投擲武装の例に漏れず、後格 後虹の交互連打での近接択拒否にも一応使える。 最終的に落下に繋がる武装が無い為、下がった後どうするのか問題は残るが、 迎撃しつつ格闘の間合い外まで逃れて、射撃始動はサブで着地保護するといった程度の事は出来るので、 メインの発生が遅く、機動力も無い本機としては、いざという時に連続バックステップで素早く後退出来るのは悪くない。 格闘 抜刀あり。 格闘が得意なルナマリアの表現か、射撃機の割にはなかなか性能が良い。 それぞれ役割がはっきりしているので使い分けていこう。 【通常格闘】ビームトマホーク トマホークを2回振り下ろし、多段ヒットする斬り上げで〆る3段格闘。 発生判定は並で、多少の弱判定は潰せるが万能機程度から怪しい。 威力はガナーの中では高いが攻撃動作はかなり緩慢。 出し切りからは前ステで安定してメインが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 169(53%) 28(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【前格闘】ショルダータックル 肩のシールドを向けて繰り出す多段ヒット1段。 非常に強判定だが発生は並。伸びはNと同程度。 メイン・格CSと並んで格闘迎撃の要。どれを使うかをその時の状況で瞬時に判断出来るようになっておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)*3 1.8 0.6*3 ダウン 【横格闘】逆袈裟→斬り上げ トマホークを上下に振る2段格闘。 判定は並程度で、強判定格闘には負ける。 また踏み込み速度こそそれなりだが範囲と伸びはNより短いので迎撃はともかく仕掛けていくにはかなり心許ない性能。 特に範囲は致命的で、確定状況の至近距離でも、相手のよろけや吹っ飛び、上昇下降といった判定の位置ズレに食い付けずにスカる事が珍しくない。 元より格闘でコンボ火力を稼ぐ様な機体ではないので、怪しいと思ったら欲張らずにメインで追撃を。 2段目で浮かせるため横or後ステで安定してメインや格闘が繋がる。 前ステだと緑ロックのままメインを撃つので要タイミングだが高く打ち上げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38(-8%)*2 2.3 0.3*2 ダウン 【BD格闘】回転突撃 全身で回転して3連続で斬り払う多段ヒット1段格闘。 各種格闘にそれぞれ役割が割り振られている為、ガナザクの格闘の中では比較的影が薄い方。 初段を空振りしても攻撃しながら前進するためトータルの伸びは最も長く、途中から巻き込む可能性はある。 出し切ると受身不能なのでメインが足りない時に敵を拘束したいならこれが候補になる。 出し切りからの追撃はフワステメインが入り、2ヒット止めからの横ステで格闘追撃が狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 0.6 0.6 ダウン 62(80%) 35(-10%) 1.2 0.6 ダウン 102(70%) 50(-10%) 2.2 1.0 縦回転ダウン バーストアタック インパルスガンダム 呼出(エクスカリバー突撃) 「行くぞ、ルナ!!」 自機の右前方にフォースインパルスが出現し、エクスカリバーを構えて突撃する。 劇中でインパルスがフリーダムを撃墜した再現。 スタン属性の多段hit格闘で、さらにインパルスに何らかの攻撃を当てると小さな核爆発が起きる。 ただし後格はすり抜けるため、起爆狙いの時はメインを当てるのが基本。 爆風は発生時間が短く、起爆地点との距離に反比例してヒット数は落ちる。 インパルス本体は格闘属性のためF覚醒でダメージが増加し、爆風は射撃属性なのでS覚醒でダメージが増加する。 誘導・弾速がとても良いが、近距離では弾速が早すぎるためあまり誘導が効かない。 覚醒ガナザクに対し、ステ踏みタイミングを読まずに高飛びや慣性ジャンプで機会を窺う相手には特に刺さりやすいのでメインやアシストと合わせて狙おう。 強力な分警戒されやすいが、基本的に撃ち得な武装。覚醒したら忘れずに使っておこう。 重大な点として、突撃フルhit前に追撃して核爆発を起こすとターゲットへのダメージはむしろ低下する。 とはいえ、その優れた突撃速度、誘導から中遠距離始動の命中も割とよくあり、その場合はスタン属性と言えどもフルhit確認からの追撃狙いは困難。 射程ギリギリで命中や命中後に緑ロック時はスタン拘束を活かして即座にメイン追撃してしまうのも手。 なお、フルhit追撃に比べて最速追撃でおよそ1割ほどの火力低下。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 227/206/206(50%) 28.6/26/26(-5%)*10 2.7 0.27*10(0.3) 弱スタン 2段目 爆発 120/120/126(43%) 8/8/8.4(-3%)*19 4.37? 0.23*19(0.25)? ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 平地でもギリギリ入るが狙いすぎは禁物 格CS2発≫メイン 164 記載は実測値。カス当たり時が狙い目 サブ≫メイン 158 打ち上げ 後≫メイン 144 非強制ダウン 後≫メイン≫メイン 180 平地でもギリギリ入るが狙いすぎは禁物 後≫特格 134 シンにダウンを取ってもらいながら片置い 特射≫メイン 151 特射の当たり方で140~160前後の範囲で変動ミサイルが当たりすぎてもダメージは減る N格始動 NN NNN≫メイン 233 非推奨。ダメージが伸びない NNN≫メイン 233 基本。繋ぎは前or横ステ 前格始動 前 NNN メイン 254 壁際限定 横格始動 横N メイン 196 基本 横N NNN メイン 232 横始動でダメージが欲しいなら 横N 横N メイン 223 横N≫BD格 メイン 221 繋ぎは前フワor最速後ステ BD格始動 BD格 メイン 186 繋ぎは前フワor最速後ステ BD格2hit NNN メイン 228 2ヒット目からは格闘が狙いやすい 覚醒中限定 F/E/S メイン*2 192/192/202 S覚は敵が僅かでも浮いていれば連射で確定hit。地対地ではS覚でも非確定 NNN NNN メイン 274/250/251 F覚以外は壁際限定 横N 覚醒技≫メイン 272/249/250 繋ぎは横ステ。追撃しない場合255/232/232で攻め継 覚醒技≫メイン 287/266/269 覚醒技フルヒット前に追撃するとダメージ低下 覚醒技≫サブ≫メイン 280/254/255 追撃が間に合わないと見た場合。アスランで核爆発はしない直接追撃するよりもダメージは落ちる 覚醒技≫横N≫メイン 300/274/275 近距離で覚醒技が当たったら F覚醒中限定 NNN NNN NN 277 〆が横Nで274打ち上げ NNN NNN≫BD格2HIT メイン 282 そのまま出し切ると276 覚醒技≫NNN メイン 309 デスコン候補 戦術 今作も引き撃ち主体で攻めていくことになる。 火力・銃口補正・誘導に優れたメインを主力に、射CSやアシスト群で前線を支援しよう。 少々扱いにくいが、後格のトマホークや格CSのグレネードも要所で輝くのでお忘れなく。 弱点としては「全ての武装で足が止まる」ということ。冷静に寄ってくる相手にはきついものがある。 特に足回りに基本性能の差がある上位コスト相手には、足を止めて攻撃する特性上、追うのも辛く、逃げるにも時間を稼ぎにくい。 なので、攻守どちらでもここぞというタイミングでは出し惜しみなくアシストを撒いて相手のブーストを削っていこう。 ブレイズザクは射線を維持するので相手のブースト削りや格闘カットに最適で、セイバーは射撃ガードによって着地保護も可能、ブラストは照射射線で起き攻めから射線跨ぎ逃げに使える。 いずれも命中からメインで追撃すればガナザクの射撃コンボとしてはメイン一発よりダメージが伸びる。 高火力メインとはいえ一般的なBRズンダよりは低ダメージになりやすい本機としてはダメージ稼ぎのタイミングは逃さず物にしていこう。 アシスト群はリロード時間が長いのが欠点だが、出し惜しみしてメイン撃ちだけでは立ち回りが単調になるのでリロードを上手く回していきたい。 特に試合中盤の敵味方前衛の覚醒タイミングにおいては味方前衛の支援にも、敵の後衛体力崩し狙いにも必ずアシスト群を一発ずつ残しておこう。 また、格闘性能は悪くないので状況次第では射撃やアシスト頼みではなく、格闘を振った方がいいかもしれない。 しかし、基本は射撃戦なので寄らせないことが第一である。 セリフとは裏腹に、射撃戦も得意なことを見せつけてやろう。 EXバースト考察 「こんのおおおおおおお!」 補正パターンの関係で格闘重視の傾向だが、E覚かS覚がお勧め。 F覚は足回りの強化があるが、他二つに比べ恩恵が少ない。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 格闘強化を謳っているが、本機で活用するなら機動力の方が主目的になる。 メインが真価を発揮するのがかなり近距離なので、高機動機相手に確実に詰めて差し込むという点では一番向いている覚醒。 ただ格闘関連の強化は活かしづらく、本当に足回りだけの覚醒になりがち。 最新作クロスブーストのM覚の代用にならなくもないが、今作ではE覚の方が安定性があるだろう。 Eバースト 防御補正-35% 候補1。自衛重視。事前の立ち回りでリードを確保するのに自信があるならば。 20コストの立ち回りとして、覚醒は低い基本性能を補うためにEバーストといえど攻めに回すことも考慮したい。 勿論Eならではのリード維持には定評があり、また主力のメイン弾数回復と覚醒技出しという観点では抑えるべき点は抑えている。 ブースト回復もSよりは多いので、単純に最後の押し込みの場面等でBDCメインの連射も機能する。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 候補2。射撃特化とリロードの高速化。他の多くの機体のように落下ルートが無いのは残念な点。 半覚発動と同時にアシストを即座に撃ち切り、そこから20秒リロードのおよそ8割は高速補充可能。 この弾幕圧はもちろん、覚醒終了後に各種リロードがほぼ終わっているのは嬉しい。 メイン連射は当然ながら、潤沢にアシストをばら撒いて怒涛の攻めが可能なのはEにはない長所。 主力のメインは青ステと連射を絡めれば攻守どちらでも優秀。 当たりどころで2連射すればそれだけで200超のダメージを瞬時に確定できるのが魅力。 メイン2発で強制ダウンを念頭に2連射運用を念頭に攻め立てたい。 反面、ブースト回復の少なさと足の止まるメイン連射は適正距離で撃たないと相手が有効射程外に逃げて防御も回避も余裕。 丁寧に着地取り合いしてからの連射を心がけたい。 僚機考察 単独の前衛は厳しいが、足並みを揃えればある程度前に出てもへっちゃら。 後衛となれば光る武装が多い為、誰と組んでもそれ相応に対応できる。 といっても、やはり低コスト機よりは高コスト機の方が本機の強みを活かせる。 格闘機 ルナザクのメインの性質上奪ダウン力が高いので、格闘機からすれば距離を詰めやすくなり嬉しい。 ルナザクのメインでダウンさせ敵相方に格闘機が取り付き方追いループに持っていけるのが理想。 一方で、他機体ではメイン追撃で火力増が見込めるが、格闘機が始動を取ったところをメインで撃ち抜いてしまうと火力が一気低下する点には注意。 また、基本的に疑似タイで一方に張り付きたい機体が多くルナザク側にも疑似タイが求められ易い。ルナザクの敵機への対処能力を考慮すると安定感にやや欠ける。 可能な限り相方にロックを集めて貰ってこちらに目をむかせずダウン取していきたい。 CSが遠距離でも機能するのでいざというときはガン下がりすることも視野に入れること。 射撃機 お互いが自分の距離で確実に射撃によるダメを稼げるなら相性は○。 しかし、荒らしの得意な機体による崩しにはかなり弱い。 最悪の場合、分断されて合流もかなわずそのまま試合終了の可能性もある。 位置取りなどが難しいので上級者向けのコンビ。 万能機 潰しが効きやすいパートナー。 基本的には様々な状況に適応しやすいのが特徴。 ただし爆発力やロック集めが何があるとこちらが狙われやすくなり、巻き返しも難しくなるので位置取りは慎重に。 コスト3000 最安定。 射撃を送り込みつつ、CS事故を狙っていこう。 先落ちは厳禁なので出過ぎには注意、ただし引きこもり過ぎもNG。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 格闘御三家。高い注目度と火力が特徴。 機体によって若干立ち回りに差はあるものの、基本的には相方のライン上げを射撃で支援する。 噛みついたら敵相方を妨害して疑似タイを演出しよう。 こちらのメインの命中率がそのまま勝率に直結する、ある意味やる事が分かり易い組み合わせ。 デスティニーガンダム お馴染みの夫婦コンビ。 残像で斬り込んだ運命を後方からメインで援護する。 格闘機よりは接近のための手間がかからないが、一方であちらほど前線を任せっきりにはできない。 気持ち前目を位置取り、運命側の負担を軽くするといいだろう。 コスト2500 やれなくはないが、3000より大幅にパワーダウンする。 3000と組む時以上に足並みを揃えることを意識しよう。 2500を疑似3000に見立てて動くと相方の負担が尋常ではなくなるので厳禁。 コスト2000 大事故。 足並みを揃えるのは当然の前提として、受け身で戦うとすぐに荒らされる。 相方を孤立させないよう位置取りは小まめに調整することが大事。 勝つためには覚醒は全て半覚で覚醒技も必ず切ること。その上でCSを1回以上当てておきたい。 コスト1500 コスト的に両前衛必須の組み合わせ。 格闘機は元より万能機や射撃機と組んだ場合しっかりと足並みを合わせていく必要がある。 また性能的に対高コストが厳しく、いかに相方を引き立てられるかに掛かっている。 まとまったダメージの取れるCSは当てると美味しいが開幕以外では悠長に貯めている暇は無い。 相方援護と自衛の完遂が大前提で、狙うならばセカインを仕込んでおこう。 デュエルガンダムAS 時系列は異なるがザフトコンビ。 バスターの展開中にお互いのゲロビによる事故当てを狙っていく。 いざという時のパージアタックによる爆発力も頼りになる。 ガナザクが下がってばかりで敵がガン攻めスタイルの戦法だと速攻でデュエルが複数回落とされるのでガナザク側はデュエルと離れすぎないよう注意。 外部リンク したらば掲示板 - ガナーザクウォーリアPart.1 したらば掲示板 - ガナーザクウォーリア Part.2 コメント欄 名前 コメント
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ガナーザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称:ガナザク、痔ザク DP:ディアッカ 名称 弾数 威力 備考 射撃 オルトロス 2 145 隙が少ない CS オルトロス【照射】 - 254 隙が大きい&曲げられない サブ射撃 ハンドグレネード 4 92 サブ→射撃が入りやすい 特殊格闘 ハンドグレネード (4) 110 チャージ中はこちら 通常格闘 格闘 - 130 ディアッカパンチ(1段) 前格闘 シールドタックル - 120 漢の証(1段) 横格闘 シールドアッパー - 110 突き上げ(1段) 【更新履歴】 07/11/26 S覚醒追加 07/04/25 僚機シラヌイ追加 07/01/06 ダメージ値、解説追加 全体的に イメージ的には420になった前作のランチャーストライクで、 高威力で強制ダウンのビームを短いスパンで撃てるのがウリ。 それに加えてカットに使える前格(タックル)を持つ。 機動力が低く、武装もタイマンは向いてないので、僚機との連携が大切。 カギは、ハンドグレネードをどれだけ当てられるか、だ。 Lストライクやバスターのよろけを取れる武装と比べると、扱いづらい感は否めない。 しかし、使いこなせない限り、メイン射撃のオルトロスの強さは生きてこない。 メイン射撃は発射後のスキは少ないとはいえ、BRを外すのとは訳が違う。 メイン射撃は「百発百中」を心がけるようにしよう。 システム上、オルトロス[照射]をQG出来ない点に注意。 メイン射撃ではグリーンホーミングも活用していく。 格闘は前格の性能が良いので、これを使っていく。 武装解説 《メイン射撃》オルトロス 弾速と威力に優れ、命中すれば強制ダウンの強力なビームをぶっ放す。 撃つ時に必ず立ち止まるが、発射後のスキは少ない。 弾数は2発と少ないが、リロードは『1発/3.34秒』とかなり早め。 (プロヴィデンスのドラグーンと同じくらい) 弾切れで困る事はあまりないが、肝心な時に撃てないことのないように。 《CS》オルトロス[照射] ゲロビ。 ルナマリア機と異なり曲げる事は出来ない。 家庭用と違いQGしても誘導しないので、実戦で使う機会はほぼ無い。発射後ごく僅かに曲がる模様。 使い回しは悪いが、威力は他の射撃機体や高コのCSに引けを取らない。 ※壁かフィールドラインを背負ってCSを撃つと異常に追尾する事がある。それこそ家庭用のQGレベル。 射出時の微妙なノックバックが影響するバグ技だと思われるが、確実な方法等詳細は不明。検証を要する。 ※検証報告分 ライン際でCSをステップ挟んで撃つと、発射態勢→発射までがQG並みに相手を追う模様。 発射以後は追ってかないのでQGほど有用ではない。 また、ノックバックによって火線が動いてしまい、カス当たりしやすくなる。 《サブ射撃/特殊格闘》 ハンドグレネード 家庭用無印と比べて強化された武装の一つ。 ヒット時のよろけ時間が長くなり、スキも少なくなったので、よろけている間にメイン射撃がつながる。 追尾もそれなりに優秀。ただし、山なりに飛ぶので至近距離にいる敵には当たらない。 使用時に必ず空中に浮いてしまい、投げるモーション自体も結構長いので、迂闊に投げると隙だらけだ。 一方で、高く飛んでから投げると落下しながら投げてくれるので被弾しにくい。 使いづらい武装だが、敵をよろけさせるこの機体の生命線なので、是非とも使いこなしたい。 メインでとれない硬直もサブならとれることがあるのだ(もちろん逆もある)。弾速が遅いが誘導が良いサブ射と弾速が速いがそこまで誘導しないメインと使い分けれると良いかも。 特殊格闘のほうが、サブ射撃よりも比較的まっすぐ飛ぶ。ので中距離から近距離で使うことが出来る。 もっとも、近距離では使わないほうが無難だろうが・・・サブでは当たらない距離で使おう。 ■格闘 《通常格闘》ディアッカパンチ(1段) ガナーが持つ格闘の中ではダメージが一番高い。 メインへキャンセル可能だが、地上にいる敵に当てるとダウン追撃になる。 逆に空中ならば、メインが安定して空中ヒットし、ダメージが200を超える。 ただし、この格闘自体があまり当てやすくないのが難点。 通常格闘 ダメージ メインCダメ ダウン値 補正率 属性 1段目 130 205(168) 1? 86% ダウン 《前格闘》左肩によるショルダータックル(1段) 伸び、誘導性と突進速度に優れ、メインへキャンセル可能。メインは安定して空中ヒットする。 主力の格闘でダメージもなかなかなので、砲撃機体にしてはかなり良い性能だと言える。 ただし発生が遅く判定も弱い。主に闇討ちとカットに使用。 前格闘 ダメージ メインCダメ ダウン値 補正率 属性 1段目 120 177 1? 65% ダウン 《横格闘》左アッパー(1段) メインへキャンセル可能。近距離での自衛用か。 微妙に回り込みがある以外は、あまり通常格闘と違いはないように見える。 安易な先出しは禁物。確定どころで使用したい…そういう場合は前格も確定することが多いが。 空中でヒットさせない限り、メインキャンセルはダウン追撃になる。 横格闘 ダメージ メインCダメ ダウン値 補正率 属性 1段目 110 185(147) 1? 86% ダウン 非覚醒コンボ 威力 備考 N→メイン 205 空中ヒットさせることが出来たら高威力。ダウン追撃だと(168) 前→メイン 177 主力。安定してメインが空中ヒット 横→メイン 185 横格を地上で当てた場合は基本的にダウン追撃(147) サブ→メイン 152 サブの当たり方によってダメージは変化する 覚醒考察 コンボ パワー オルトロス一発で相手の耐久値をごっそり持っていける。ヒット確定時に覚醒したい。 ただし、低コストで機動力の低いガナーにはデメリットも大きい。50%で2回覚醒するのが基本。 威力 備考 メイン 254 一撃高威力 CS 327 ロマンを求める方に N→メイン 292 基本的に1番威力がある。ダウン追撃でこの威力 前→メイン 302 リーチがある。安定300超え 横→メイン 257 N格同様、空中ヒットすれば300を超える N格→覚C→N格→メイン 310 覚醒キャンセル使用コンボ。最高威力 サブ→メイン 259 サブヒット確認後に覚醒した場合は(209) スピード オルトロスをステップ連発で撃てる。 しかもグレネードすらもステップでキャンセルできるので、 グレネード投擲→硬直中に覚醒→グレネード投擲→ステップ→グレネード→ステ(ry なんてこともできて非常に便利。 グレネードが当たったのならオルトロスに繋ごう。 CSもキャンセルできるので、発動中は多用可能。 因みに420帯で唯一さいたまっはが使える。 その為、スピード覚醒中の機動力は全機体の中でも相当上位。 これを利用して中距離で横ステ連発して攪乱し、 その後、前ステ連発で一瞬で接近、 そして相手に何が起きたか把握される前にメインを接射という攻撃手段もある。 また(タイミングは難しいものの)さいたまっはをしながらメインをチャージし、 目の前でCS→外したらと思ったら即キャンセル→再び接近してCSと言う芸当も可能。 知らない相手なら迂闊にもらってくれるし、 知っている相手ならプレッシャーとしてこれ以上の脅威は無いはずだ。 威力 備考 N>N>N>N>メイン 301 デスコン?つなぎはすべて前ステかつ敵が自分より高高度限定 N>N>N>N>N 300 ↑の弾節約版。最後を横、前にすると威力が下がる 横>横>横>横>メイン 300 Nより当てやすく、Nより比較的低高度でも入るが最速右入力→最速前ステ必須。 下記2つはどちらとも自分より敵が高高度時限定なので注意。 ラッシュ 今のところ他の2つに比べてこれといった利点がない。 メインのリロード速度、チャージ速度は速くなるが… また、現在、まともなラッシュコンボはほとんど発見されていない。 やはり射撃機体なのでスピード安定か。 威力 備考 N→前→メイン 236 空中にいる相手限定 N→前 168 地上だとここまでしか入らない。しかも前格はダウン追撃 僚機考察 基本的にコスト560の機体である フリーダム アカツキ(オオワシ装備) ジャスティス プロヴィデンス が僚機となる。 タイマンに向かない機体なので、僚機との連携が重要。 援護射撃したい・されたいので、フリーダム・プロヴィデンスと相性が良い。 ガナーは援護に特化した機体なので、同コストの万能型と比べると安定性に欠けるが、 役割がはっきりしている分、可能性を感じさせる組み合わせではある。 アカツキ(シラヌイ装備)はバリアの恩恵をあまり受けない、両方とも扱いが難しい機体なのでオススメしない。ダウンを取りやすいのは魅力なのだが・・・ また、コスト280・270の機体とも効率よく組める。 2落ち出来ることを生かして、格闘型の低コスト機に前線で暴れてもらい、 ガナーが後方からそれを援護する…という青写真が書けることは書ける。 しかし、ガナー側が片追いされてしまうと、それはあっさり崩壊する。 タイマン、被片追いが苦手なガナーには厳しいだろう。 VSガナーザク対策 苦手な近距離戦に持ちこむようにしよう。 砲撃機体を放置しておくと危険なのはこの機体に限らず、どれも同じ。 自分か相方、どちらかがガナーに張り付いてる状況が望ましい。 450以下の機体が560機に対峙してる場合、時間稼ぎの事も考える。 オルトロスを喰らうと強制ダウンで形勢逆転されるので注意。 GHがあるのでロックオン距離外でも油断しないこと。 苦手機体とその対策 機動性能で上回る万能機体や格闘機体とタイマンになると厳しい。 場合によってはJダムなどの低コスト万能機にも苦戦することがあるだろう。 追われたら、とにかく生き延びることを最優先にして僚機の助けを待とう。 オルトロスや格闘でダウンを奪うことが出来れば楽だが、どちらも至近距離で外したら大惨事。 使い所はよく見極めたい(特に格闘の重い中~高コスト相手には)。 とりあえずレジェンド・プロヴィデンスは本格的にやばい。ドラで行動を制限される確率 が高いので味方を待って集中砲火で対応するしかない VSデストロイ 砲戦機体である緑ガナザクであるが、デストロイ相手はそこまで苦手ではない。 MS形態はメイン射撃のオルトロスで削り、相手の射撃・CSはシールドではじくことが出来る。 MA形態になったら突進距離が長く、相手がダウン(黄ロック)状態にならない前格闘連打でもりもり削れる。 相方は大抵560だと思われるので、 デストロイ周囲で1on2を繰り広げることになってもそこまで酷い状態にはならないはず。 固定相方とデストロイに挑む場合は、この旨をしっかりと伝えておこう 。 ガナーザクの生き残り方 完全にタイマンに向いていない機体であるこのガナーザク。 では、2対2でもし片追いされたらorタイマンになり相方が援護できない時にどうするか・・・・・・ そこで、生き残り方を解せつします。 タイマン この機体は先ほど言ったようにタイマンで勝てるような機体ではなく、むしろ勝てるのなら最初から違う機体を選んだ方が良いでしょう。 さて、ではまずタイマンです。 A兎に角先撃ちしない。 オルトロスは撃った後の隙が少ないといってもBRではないので、すぐに相手のBRを避けられません。 グレネードはオルトロスと違い地上での隙は大きいが、空中では小さいです。ですが、範囲は近距離では使えないので牽制で使いましょう。 B空中で逃げに逃げる この機体のBD性能は同コスト帯でもよくありませんが、 ステップ性能、フワステ性能は悪くありませんので相方が助けに来てくれる事を信じてフワフワ浮かんで待っていましょう。 ある程度の距離を保ち、Aをしなければ生き残れるでしょう。 C攻撃は最高の防御なり 自棄になって攻撃しましょう!!!!!! というのは冗談です。 ですが、空中で逃げるなどという事は相手が慣れてしまえば終わりです。 ならば、先手必勝で自分から攻撃しておきましょう。まず相手の着地際にグレネードを投げましょう。 何故なら、オルトロスを撃ってももし相手のゲージが残っていたら 回避→自分オルトロスをうってゲージがほとんど無い→切られるか、撃たれる となりますので、グレネードを投げてみましょう。相手が回避してもこちらはすぐに違う行動に移れるはずです。 また、当てられたらオルトロスを撃つか、その間に間を詰めて前格でも決めてあげましょう。 その後は在ったら建物に登りましょう。最初から高い位置に居ればその分有利です。 外部リンク 非公式ガナーザクウォーリアスレPart1 コメント